
最近,国家监管管理局的国家监管局和“购买消费行业研究所”的发展研究中心发布了“ 2025年的2025年国内消费产品第一季度类别消费和用户情感数据监控报告”(从希腊人为“第一季度消费者数据报告”)。这是有关消费者数据的共同发布主题报告的连续四个季度。该报告对第一季度的消费趋势进行了一般审查,并对消费产品销售数据,消费品的增长以及消费者满意度进行了数据监视和分析,以为该行业提供有效的参考。根据当前的消费数据,消费市场在第一季度显示了三个主要趋势:首先,加长消费规则和创新技术以促进国内需求的扩展,以及诸如“新的活动”一年”和“新旧补贴”以价格偏好并增加产品销售刺激消费;尤其是产品定制产品的技术开发,该产品的技术开发侧重于用户的需求,表示在市场细分市场中的活力,例如,在线热热内容刺激了消费者的讨论,可以使用户的访问范围增强。诸如“自定义的行程”和“对利基的目的地的探索”,第三名。LES数据增长,基于对整个网络中消费者消费数据的监视,2025年第一季度销售指数增长数据的前10个消费者类别是计算机和数字,家具,医疗和健康,家庭装饰,办公设备,娱乐,娱乐,新鲜食品,孕妇和儿童期,产妇和孕妇产品,母体产品,孕妇产品,宠物,宠物,宠物和室外。传统的节日,例如春节,促销活动,例如“新年新年”以及以健康为重点的消费,在相关类别中越来越多地消费。具体而言,计算机数据指数和数字消费的增长为4.33,促进电子商务电子商务平台“新旧”的补贴和没有兴趣安装的政策降低了消费阈值;家庭家具消费数据的指数为3.75,消费者舒适,聪明和健康的生活以及节能的人口政策促进了综合销售和节省能源“厨房和浴室大电力”类别的增长;音乐仪器消耗指数的增长为2.85,3D打印技术在“定制模型DIY”中有效地积极活跃,模型会议包括在课后和其他教育政策中,扩大了青年消费者团队并促进了10.8%的客户单位价格上涨10.8%。就主题的受欢迎程度而言,基于“值得购买的东西”应用数据,第一季度受试者受欢迎程度增长最快的10个类别是电子游戏,旅行,艺术品收藏,书籍,音频和视频,金融服务,本地生活,医疗和健康,医疗和健康,文化和娱乐,计算机和数字和数字和弹奏乐器。具体而言,电子游戏主题的普及同比增长了831.1%。新游戏产品已发布,硬件技术升级是游戏已经进行了倾向和国际电子竞技活动,该活动继续为游戏行业提供PAKSA的资源;旅游主题的普及已增长688.5%。在完整的跨境旅程的后面,人工智能定制行程,春季庆祝活动期间的高峰旅程和旅游需求等因素,对旅游业的受欢迎程度增加;艺术品收藏主题的普及同比增长了249.7%,活跃的古董产品市场和不断增加的利基集合(例如,对硬币的纪念量有限)推动了讨论的热量,但是由于高年级的瑟雷斯(Threes),该领域的用户劳动内容(UGC)的普及量已经下降了44.0%。就消费者满意度而言,基于“什么值得购买”应用的内容数据,消费者在第一季度最高满意度的消费者类别是艺术收集比率为97.8%,而电子游戏和演奏工具的正比率分别较低,分别为86.4%和89.1%。电子游戏第一季度讨论的主题总数为257.97亿。关于流行主题的讨论内容,例如“ Game Daily”,重点介绍了产品价格和消费经验。 “这个游戏很有趣”反映了强大的社交互动需求。社交沟通和促进在扩展电子游戏市场中起着重要作用。迷你游戏通过社交互动表现出强烈的市场竞争。该领域的负面情绪为13.6%,主要集中在付费物品上的游戏滞后和Pagtatato定价上。该行业需要专注于商业货币化与消费者体验之间的平衡。 MOD音乐乐器第一季度讨论的主题总数为190,800。流行的主题,例如“太阳日盲盒”和“ Labub”u“将突出“盲箱经济”和“ IP联合品牌”时尚的玩具的流行。用户通过共享开放式开放过程来增强社交接触;主题是“新年礼物”的主题,特征是假期现场的礼物消费的增长需求。该领域的负面情绪的增长需求。该领域的负面情绪为10.9%,10.9%,盲目的盒子是一个易于控制的材料,并且可以使材料变得更加典型地控制了“隐藏的模型”,并且质量是质量的,并且质量是质量的。负面情绪的主要来源。